GTO Gecko GTO Gecko 트레이닝 시작

늦은 등록은 +EV인가? 토너먼트 586,000개를 시뮬레이션한 결과

카테고리: 토너먼트 전략 | 날짜: August 15, 2026 | 저자: GTO Gecko
늦은 등록은 +EV인가? 토너먼트 586,000개를 시뮬레이션한 결과

온라인 토너먼트 로비는 어디나 똑같은 조용한 내기를 걸어 옵니다. 레벨 1에 풀 스택과 물렁한 테이블을 받고 앉을 수도 있고, 두 시간 뒤에 나타나 같은 돈을 내고 이미 짧아진 스택을 받을 수도 있습니다. 진지한 플레이어라면 대부분 두 번째 선택지, 그러니까 늦은 등록이 공짜 에퀴티라는 말을 들어 봤을 겁니다. 독립 칩 모델(ICM)도 그 말에 동의합니다. 필드의 절반이 탈락한 뒤에 바이인하면, 카드를 보기도 전에 당신의 스택은 지불한 값보다 더 값이 나갑니다.

저희는 테이블이 실제로 그 값을 지불하는지 알고 싶었습니다. 그래서 멀티테이블 토너먼트 시뮬레이터를 만들고, 공개된 필드 데이터에 맞춰 보정한 뒤, 토너먼트 586,000개를 돌렸습니다. 그 모든 토너먼트 안에는 정확히 한 가지만 다른 동일한 플레이어 집단이 앉아 있었습니다. 다른 한 가지는 등록한 레벨입니다.

네 가지 결과가 돌아왔고, 그중 모두가 이야기하는 것은 두 번째 하나뿐입니다.

이 글은 긴 버전이고, 실제로 깁니다. 모델과 대조군, 신뢰구간, 그리고 숫자가 의미를 갖기 전에 저희가 고쳐야 했던 버그 두 개까지 다룹니다. 실용적인 답을 십 분 안에 얻고 싶다면 늦게 등록해야 할까를 읽고, 방법론과 다투고 싶어지면 여기로 돌아오세요.

이 글의 나머지는 풀이 과정을 보여 줍니다. ICM이 무엇을 주장하는지, 왜 그렇게 주장하는지, 그 주장이 어디서 무너지는지, 그리고 시뮬레이션한 토너먼트 586,000개가 대신 무엇을 말하는지입니다. 모든 차트는 실행 데이터에서 생성했고, 저희 버그 하나는 답을 바꿔 놓았기 때문에 따로 설명했으며, 저희가 가장 확신하지 못한 가정은 각주에 묻는 대신 차트로 훑었습니다.

ICM은 늦은 등록의 가치를 얼마로 보는가?

ICM에 따르면 누구든 한 명이라도 탈락하는 순간 새 스타팅 스택은 바이인 하나보다 더 큰 가치를 갖습니다. 탈락한 플레이어들이 상금 에퀴티를 포기했고, 그 에퀴티가 아직 살아 있는 모두에게 재분배되었기 때문입니다. 그 뒤에 바이인하면 이미 응축된 팟의 지분을 예전 가격에 사는 셈입니다.

가장 깨끗하게 보는 방법은 테이블 하나에서 보는 것입니다. 50 / 30 / 20을 지급하는 토너먼트에 아홉 명이 앉습니다. 그중 넷이 탈락하고, 그들의 칩은 더블업한 상대 네 명에게 흡수됩니다. 이제 당신이 열 번째 참가자로 스타팅 스택을 들고 바이인하고, 당신의 바이인은 상금 풀에 더해집니다. 여섯 명, 하나의 상금 풀, 그리고 당신은 테이블에서 가장 짧은 스택을 가졌습니다.

그 상황에 정확한 Malmuth-Harville 재귀식을 돌리면 당신의 자리는 지불한 값보다 +8.7% 더 값이 나갑니다. 아직 핸드 하나 치지 않았는데 말입니다. 그 계산이 어떻게 돌아가는지 궁금하다면 저희 ICM 설명 글이 3인 예시를 손으로 풀어 놓았습니다.

상금 구조0명 탈락1명 탈락2명 탈락3명 탈락4명 탈락
표준 (50 / 30 / 20)+0.0%+1.9%+4.0%+6.3%+8.7%
평평 (5등까지 상금)+0.0%+4.2%+9.3%+16.1%+26.3%
가파름 (65 / 25 / 10)+0.0%+1.3%+2.6%+4.0%+5.5%
새틀라이트 (동일 시트 4장)-0.0%+4.2%+9.1%+15.2%+22.6%
위너테이크올+0.0%+0.0%+0.0%+0.0%+0.0%

무엇보다 먼저 맨 아래 행을 보세요.

ICM 상승분이 공짜 돈이 아닌 이유

위너테이크올 토너먼트에서 늦은 등록의 상승분은 어느 단계에서도, 언제까지나 정확히 0입니다. 그 사실 하나가 상승분의 정체를 알려 줍니다. 기다려서 만들어진 가치가 아닙니다. 상금 사다리에서 이전된 가치이고, 사다리에 칸이 하나뿐이면 이전할 것이 없습니다.

아홉 명 중 넷이 탈락한 뒤 바이인할 때의 ICM 상승분 새틀라이트, 동일 시트 4장+22.6%평평, 5등까지 상금+26.3%표준, 50 / 30 / 20+8.7%가파름, 65 / 25 / 10+5.5%위너테이크올+0.0%
정확한 Malmuth-Harville ICM. 원래 아홉 명 중 넷이 나간 뒤, 당신은 열 번째 참가자로 스타팅 스택을 들고 들어갑니다. 위너테이크올은 대조군입니다. 정확히 0을 주는데, 상승분은 칩이 아니라 상금 사다리의 성질이기 때문입니다.

이 논리는 정확하게 짚어 둘 가치가 있습니다. 아래의 모든 것이 여기에 기대고 있기 때문입니다. 위너테이크올 이벤트에서 당신의 에퀴티는 정확히 당신의 칩 지분입니다. 스타팅 스택은 레벨 1에 도착하든 레벨 12에 도착하든 스타팅 스택이고, 상금 풀에 더해지는 당신의 바이인은 당신의 칩이 칩 풀에 더하는 것과 정확히 같은 비율을 더합니다. 아무것도 움직이지 않습니다.

구조가 한 자리를 넘겨 상금을 지급하는 순간, 칩은 일정한 비율로 돈으로 바뀌기를 멈춥니다. 생존 자체가 현금 가치를 갖고, 숏스택은 칩 리더의 칩보다 칩당 가치가 커지며, 줄어든 필드에 평균 이하의 스택을 사서 들어가는 플레이어는 그 사다리에 대해 할인된 값에 사는 것입니다. 사다리가 평평할수록, 그리고 상금을 주는 자리가 많을수록 할인은 커집니다. 다섯 자리에 상금을 주는 구조는 +26.3%, 동일한 시트 네 장을 주는 새틀라이트는 +22.6%인 반면, 가파른 구조는 +5.5%입니다.

두 가지 결론이 곧바로 따라오는데, 이 숫자가 인용될 때 둘 다 보통 빠집니다.

첫째, 누군가는 그 값을 치릅니다. 늦게 도착해서 챙기는 에퀴티는 당신이 도착하기 전에 탈락한 플레이어들이 내놓은 것이고, 이미 앉아 있던 모두에게는 희석된 몫입니다. 늦은 등록은 규칙 속에서 발견한 공짜 점심이 아닙니다. 이전이고, 당신이 받는 쪽에 서 있는 것은 오직 다른 사람들이 내는 쪽에 서 있기 때문입니다.

둘째, 흔히 인용되는 숫자는 잘못 측정된 것입니다. 늦은 등록 기간의 중간 지점에서 상승분을 인용하면, 아직 칩이 테이블에 올라오지도 않은 참가자 수백 명이 포함된 상금 풀을 세고 있는 셈입니다. 그들의 돈은 풀에 들어가 당신의 에퀴티를 부풀리지만, 그들의 스택은 칩 카운트에 들어가 그것을 희석하지는 않습니다. 앞으로 들어올 참가자들을 스타팅 스택으로 되돌려 넣으면 그림이 상당히 달라집니다.

ICM이 말하는 새 스타팅 스택의 가치, 레벨별 +0%+10%+20%+30%100bb69bb48bb33bb23bb13bb+151%+61%+33%+7.0%+7.0%이미 앉은 플레이어만앞으로 들어올 참가자까지 포함
막 앉은 스타팅 스택의 정확한 ICM 에퀴티를, 실제로 시뮬레이션한 필드에서 측정했습니다. 파란 선이 흔히 인용되는 숫자인데, 아직 칩이 테이블에 없는 플레이어들의 상금까지 당신 몫으로 쳐 줍니다. 두 선은 더 이상 올 사람이 없는 늦은 등록 마감 시점에서 만납니다.

파란 선은 눈에 보이는 플레이어만 놓고 ICM을 돌렸을 때 나오는 값입니다. 레벨 1에서는 스타팅 스택이 바이인보다 +151% 더 값이 나간다고 주장하는데, 명백한 난센스입니다. 500명분 상금 풀을 지금까지 앉은 필드의 40%에게 나눠 주고 있으니까요. 창의 중간 지점에서도 여전히 +11.8%라고 말합니다. 빠진 참가자들을 스타팅 스택으로 되돌려 넣으면 그 시점의 진짜 값은 +1.5%입니다.

두 선은 정말로 더 올 사람이 없는 등록 마감 시점에서 +7.0%로 만납니다. 그 수렴이 검산이고, 금색 선이 정직한 숫자입니다. 이 글의 나머지에서 저희가 쓰는 값이 그것입니다.

공개된 수치들은 무엇을 말하는가

선행 연구는 양이 적고, ICM 효과의 크기에 대해서는 놀라울 만큼 일관되며, 그 효과가 실제 토너먼트와 부딪혀도 살아남는지에 대해서는 거의 침묵합니다.

실제 토너먼트 표본에 대한 GTO Wizard의 분석은 바운티가 없는 일반 이벤트에서 상승분을 9~12%로 잡습니다. 필드의 37~48%가 아직 살아 있는 시점에 늦은 등록이 마감되는 조건에서 측정한 값입니다. 50달러 MTT는 37.5% 생존 시점에 +9.68%, 15달러 MTT는 35% 생존 시점에 +11.89%가 나왔습니다. 같은 표본에는 요점을 보여 주는 두 극단이 들어 있습니다. 필드의 24%만 남기고 마감한 새틀라이트는 +57%, 프로그레시브 녹아웃은 -14%였습니다.

기억해 둘 만한 것은 빅블라인드당 수치입니다. 그 50달러 이벤트에서 스타팅 스택은 토너먼트 시작 시점에 빅블라인드당 50센트, 등록 마감 시점에 빅블라인드당 6.84달러의 가치였습니다. 칩은 똑같습니다. 달라진 것은 그 칩이 이제 빅블라인드로 재면 훨씬 짧은 스택이고, 그것으로 이미 줄어든 필드를 사서 들어간다는 점입니다.

토너먼트 ICM에 관한 책을 쓴 Dara O'Kearney는 다른 경로로 같은 자리에 도착합니다. 10인 싯앤고에서 약 10%, 33인 이벤트에 둘째 날 진입할 때 약 22%, 그리고 말 그대로 머니 버블에서 등록할 때는 바이인의 거의 두 배에 가깝다는 것입니다. 그의 결론은 늦은 등록이 명백히 이익이라는 것인데, 실력 있는 플레이어는 대개 약한 상대를 상대로 첫 핸드부터 치는 쪽이 더 많이 번다는 경고가 곧바로 뒤따릅니다.

두 연구는 산수를 넘어섭니다. 단순화한 토너먼트 백만 개를 몬테카를로로 돌리면서 프로에게 모든 대결에서 52-48의 엣지를 준 연구는 일찍 등록한 프로 +15.2%, 늦게 등록한 프로 +27.9%, 레크리에이션 플레이어 -18.4%의 ROI를 내놓았습니다. 저자 본인이 취약점을 짚었습니다. 프로의 엣지를 60-40으로 올리면 두 등록 전략은 동률이 되는데, 그 모델에는 실력이 복리로 붙을 자리가 없기 때문입니다.

이와 별개로, Triton 이벤트의 플레이어 1,004명과 진입 8,834회에 대한 실제 결과 연구는 각 플레이어를 자신의 대조군으로 삼아 실력 차이를 상쇄하고, 필드의 60~70%가 남은 시점의 진입에서는 ROI가 +13.2포인트, 60% 아래에서는 +10.5포인트 개선됨을 찾아냈습니다. 가장 깨끗한 신호는 ROI가 아니라 인더머니 비율이었습니다. 레벨 1부터 시작한 플레이어는 약 15%, 늦게 등록한 쪽은 19% 이상 인더머니에 들었습니다. 이건 기억해 두세요. 저희 시뮬레이션이 독립적으로 재현하는 결과이기 때문입니다.

그 모든 것에 맞서, 코치들의 실전 조언은 반대 방향으로 흐릅니다. Upswing이 공개한 지침은 프리즈아웃은 40bb 이상, 녹아웃은 50bb 이상에서 진입하고, 터보는 시작에만 진입하라는 것입니다. 이 주제로 인터뷰한 토너먼트 레귤러들은 마지막 몇 분에 뛰어드는 것을 그냥 지는 짓이라고 표현하는데, 다들 인정하는 예외가 하나 있습니다. 개런티가 채워지지 않아 상금 풀에 아무도 내지 않은 돈이 들어 있는 오버레이입니다.

그래서 이론은 늦게라고 말하고, 실전가들은 일찍이라고 말하며, 모든 출처는 빅블라인드라는 개념 자체가 없는 모델이 내놓은 숫자의 크기를 두고 다투고 있습니다.

ICM이 보지 못하는 것

ICM은 스택과 상금이라는 두 가지 입력만으로 스택을 돈으로 바꿉니다. 그 외에는 아무것도 없습니다. 포지션 개념도, 실력 개념도 없고, 이 질문에서는 결정적으로 블라인드 개념도 없습니다. 칩 개수가 같다면 13bb 스택과 130bb 스택을 똑같이 평가합니다.

오차가 무작위라면 무해한 단순화일 것입니다. 그렇지 않습니다. 오차에는 방향이 있고, 측정된 적이 있으며, 그 방향은 하필 여기서 문제가 되는 바로 그 방향입니다.

이것들을 함께 읽으면 늦게 등록하는 쪽의 처지가 불편해집니다. 공개된 늦은 등록 상승분 추정치는 하나같이, 늦게 등록하는 사람이 사는 바로 그런 종류의 스택을 과대평가한다고 실제 데이터로 알려진 모델로 계산된 것입니다. 이 편향은 답에 잡음을 더하는 데 그치지 않습니다. 답을 부풀립니다.

같은 이야기를 저희가 시뮬레이션한 필드의 숫자로 보겠습니다. 늦은 등록이 진행되는 동안 두 가지 일이 동시에 벌어지고, 둘은 서로 반대 방향으로 당깁니다.

당신이 사서 들어가는 필드, 레벨별 0%50%100bb69bb48bb33bb23bb13bb47%0%아직 생존아직 미등록
둘 다 최종 필드에 대한 비율입니다. 파란 곡선은 정점을 찍은 뒤 꺾이는데, 그것이 메커니즘 전부입니다. 그 지점을 지나면 탈락 하나하나가 새 참가자가 희석하는 속도보다 빠르게 상금 풀을 응축시킵니다.

파란 곡선이 ICM이 보고 좋아하는 부분입니다. 등록이 아직 열려 있는 동안 정점을 찍고, 탈락이 도착을 앞지르면서 꺾이며, 마감 시점에는 끝까지 버텨 이겨야 할 최종 필드가 47%만 남습니다.

ICM이 잘못 평가하는 것은 그 곡선이 보여 주지 않는 모든 것입니다. 생존자 평균 스택은 스타팅 스택 2.12개까지 올라갔고 칩 리더는 8.3개를 들고 있어서, 방금 당신이 산 스택은 테이블 평균의 47%밖에 되지 않습니다. 100 빅블라인드가 아니라 13 빅블라인드입니다. 그리고 그 줄어든 필드를 만들며 탈락한 플레이어들은 유독 당신이 상대하고 싶었던 사람들이었습니다.

먼저 뻔한 용의자부터 제외하는 게 좋겠습니다. 버블에서 미디엄 스택이 벌을 받듯, 늦게 등록한 쪽도 ICM 압박에 시달릴 것이라 예상할 수 있습니다. 그렇지 않고, 숫자가 분명히 그렇게 말합니다.

늦게 등록한 쪽이 내는 ICM 세금 1.0601.0651.0701.075100bb69bb48bb33bb23bb13bb1.08
중앙값 커버링 스택을 상대로 한, 막 앉은 스타팅 스택의 버블 팩터. 시뮬레이션한 필드에서 정확히 계산했습니다. 버블 팩터 1.30은 칩 계산으로 50%인 플립을 받는 데 57%의 에퀴티가 필요하다는 뜻입니다. 축을 보세요. 여기 전체 범위가 백분의 이입니다.

중앙값 커버링 스택을 상대로 한, 막 앉은 스타팅 스택의 버블 팩터는 늦은 등록 창 전체에 걸쳐 1.06에서 1.08까지만 올라갑니다. 마감 시점에는 칩 계산으로 50%인 플립을 받는 데 51.8%의 에퀴티가 필요합니다. 실제 세금이긴 하지만 하찮은 세금이고, 전략은 달라져도 버블 팩터는 이렇게 이른 시점에는 별로 움직이지 않는다는 GTO Wizard 자신의 관찰과도 일치합니다. 수백 번의 탈락이 더 지난 뒤의 머니 버블이야말로 그 숫자들이 사나워지는 곳이고, 저희 파이널 테이블 ICM 가이드가 거기서 레인지에 무슨 일이 벌어지는지 다룹니다.

그러니까 늦게 등록한 쪽의 문제는 ICM이 그를 조이고 있다는 것이 아닙니다. ICM이 그를 치켜세우고 있다는 것입니다. 그리고 그 이유는 같은 계산 안에 들어 있습니다.

늦은 등록 마감 시점의 스택 크기 대비 토너먼트 에퀴티 0.05.010.00.25x0.75x1.5x3x6x12x9.3611.74실제 가치(ICM)칩이 곧 돈이라면
늦은 등록 마감 시점의 실제 시뮬레이션 필드에서, 스타팅 스택의 주어진 배수를 들고 있는 플레이어의 바이인 단위 에퀴티. 두 선 사이의 간격이 ICM의 전부를 한 장에 담은 것입니다.

이것이 토너먼트 에퀴티의 오목한 성질이고, 늦은 등록 마감 시점의 실제 시뮬레이션 필드에서 측정한 값이며, 답의 두 절반을 한꺼번에 설명해 줍니다. 새 스타팅 스택은 바이인 1.07개의 가치입니다. 두 배로 만들면 2.06이 돌아오는데, 배수로는 1.93x입니다. 그 깊이에서 칩은 거의 선형으로 돈이 됩니다. 스타팅 스택 열두 개까지 올라가면 같은 칩이 11.7이 아니라 9.4 바이인을 돌려주고, 배수로는 8.75x입니다.

그 곡선을 늦게 등록한 사람의 자리에서 읽어 보세요. 당신은 곡선의 아래쪽 근처, 칩 하나가 액면가에 가까운 값을 갖는 구간에서 바이인하고 있습니다. 당신이 챙기는 ICM 상승분이 어마어마하지 않고 적당한 이유가 정확히 그것입니다. 가파른 할인은 당신이 아니라 칩 리더에게 떨어집니다. 당신이 실제로 사는 것은 줄어든 필드로 들어가는 싼 티켓이고, 그 티켓의 값은 블라인드가 이미 그것을 당신에게서 빼앗아 갈 만큼 크다는 것입니다.

이걸 뒤집어 볼 가치가 있습니다. 거울에 비친 상이야말로 대부분의 플레이어가 실제로 알고 싶어 하는 것이기 때문입니다. 빅스택은 얼마의 가치인가? 순수한 ICM 관점에서는, 기대보다 적습니다. 등록 마감 시점의 칩 리더는 스타팅 스택 8.3개를 들고 있는데, 곡선은 그 위쪽에서의 한계 칩이 아래쪽에서의 한계 칩의 일부 값어치밖에 안 된다고 말합니다. 그것이 상금 사다리의 정직한 산수이고, "스택을 키우려면 승부를 봐야 한다"가 테이블에서 느껴지는 것보다 훨씬 약한 논거인 이유입니다.

그러나 여기가 바로 ICM이 반대 방향으로 틀린다고 알려진 지점이기도 합니다. ICM이 숏스택을 과대평가한다고 밝힌 그 실증 연구는 ICM이 큰 스택은 과소평가한다는 것도 밝혔고, 이유는 신비롭지 않습니다. 커버하는 스택은 ICM이 표현할 방법이 없는 압박을 가합니다. ICM은 누군가 결정을 내려야 한다는 사실 자체를 모르기 때문입니다. 상대의 콜 레인지는 그 앞에서 좁아지고, 그의 스틸은 더 자주 통하는데, 스택과 상금만을 입력으로 받는 모델에는 그중 무엇도 나타나지 않습니다.

그래서 빅스택의 진짜 가치는 금색 선 위 어딘가, 파란 선 아래 어딘가에 놓이고, 둘 사이의 간격은 플레이 실력으로 채워집니다. 숏스택에 대한 문장과 같은 문장을 반대 방향으로 돌려놓은 것이며, 이 글이 결국 언제 앉느냐가 아니라 어떻게 치느냐에 대한 글이 되는 이유입니다.

저희는 어떻게 시뮬레이션했나

저희가 답해야 하는 질문은 ICM이 답할 수 있는 질문이 아닙니다. ICM 자체가 시험 대상 중 하나이기 때문입니다. 그래서 대신 토너먼트를 만들었습니다.

그게 무엇인지 이름을 붙여 둘 만합니다. Future Game Simulation은 상황에 값을 매기기 전에 다음 한 핸드에서 세 핸드까지를 미리 쳐 봄으로써 ICM을 개선하고, 위에서 인용한 학위 논문은 그렇게 하면 ICM의 오차가 절반이 된다는 것을 보여 줍니다. 아래에 이어지는 것은 같은 발상을 극한까지 밀어붙인 것입니다. 세 핸드 앞을 보는 대신 토너먼트의 남은 모든 핸드를 참가자당 수백 번씩 치고, 답을 상금표에서 읽습니다. 비용이 크고, 그래서 아무도 테이블에서 쓰지 않지만, 논쟁을 끝내는 데는 정확히 알맞습니다.

이 시뮬레이터는 핸드 단위 포커 엔진이 아니라 칩 이전 모델이며, 여기서는 그것이 알맞은 추상화 수준입니다. 스트리트를 하나하나 시뮬레이션하는 것은 진입 시점에 관한 질문에 엄청난 비용만 더할 뿐 정확도는 더해 주지 않습니다. 모델이 실제로 담고 있는 것은 답을 진짜로 좌우하는 네 가지입니다.

  1. 칩은 보존됩니다. 따낸 칩은 모두 다른 플레이어에게서 온 것입니다. 블라인드와 앤티는 누군가가 가져가는 데드 팟을 이룹니다.
  2. 블라인드 시계는 올라갑니다. 레벨 1은 100bb 깊이이고 등록 마감은 13bb 깊이이며, 처음부터 끝까지 빅블라인드 앤티가 있습니다. 이것이 ICM이 보지 못하는 메커니즘이라 명시적으로 넣어야 했습니다.
  3. 스택이 깊을수록 실력은 더 빨리 칩으로 전환되며, 40bb 근처에서 포화됩니다. 100bb의 좋은 플레이어는 같은 플레이어가 10bb일 때보다 핸드당 실질적으로 더 많은 엣지를 실현합니다. 이것이 일찍 등록하라는 표준 논거이고, 시험이 공정하려면 모델에 들어가 있어야 했습니다.
  4. 탈락은 되돌릴 수 없고 사다리는 비선형입니다. 500명 필드, 75등까지 상금(필드의 15%), 실제 온라인 구조를 가깝게 재현하는 조화급수형 상금 사다리입니다. 우승자는 풀의 20.4%를 가져가고 최소 상금은 바이인 1.4개를 지급합니다.

매 틱마다 생존한 모든 플레이어를 9인 테이블에 무작위로 다시 앉히고, 모든 테이블에서 한 핸드씩 돌립니다. 블라인드와 앤티는 데드 팟으로 들어가고, 이 팟은 실력과 스택 깊이에 대한 가중치로 배분됩니다. 이와 별개로, 어느 정도의 확률로 두 플레이어가 팟을 다투는데, 팟 크기는 유효 스택으로 상한이 걸린 두꺼운 꼬리 분포에서 뽑습니다. 그래서 대부분의 팟은 작고 몇몇은 스택오프가 됩니다. 12bb 아래의 플레이어는 실제 게임의 숏스택이 그렇듯 더 자주 팟에 끌려 들어갑니다.

그 둘을 분리해 두는 것은 들리는 것보다 중요합니다. 이 엔진의 이전 버전에서는 팟을 다투는 두 플레이어가 데드머니까지 자기들끼리 나눠 가졌고, 그 바람에 팟에 들어가 있다는 사실만으로 공정한 몫의 네 배를 받게 되었습니다. 숏스택은 팟에 더 자주 들어가므로 그들에게 공짜 칩이 주어졌는데, 숏스택에게 공짜 칩을 주는 것이야말로 늦은 등록의 엣지를 무에서 만들어 내는 바로 그 버그입니다. 이제 엔진에는 모든 플레이어가 동일할 때 어떤 플레이어의 기대 칩 변화가 스택 크기에 의존하면 실패하는 불변성 테스트가 함께 들어 있습니다.

자유 파라미터는 어떤 주장을 만들려고 고른 것이 아닙니다. 진입 시점에 관한 질문을 던지기 전에 공개된 목표값에 맞춰 조정한 뒤 고정했습니다.

모델을 맞춘 대상목표값모델의 산출값
늦은 등록 마감 시 아직 생존한 필드 비율42~48% (실제 표본)47%
생존자 평균 스택, 스타팅 스택 단위약 2x2.13x
그 시점의 칩 리더, 스타팅 스택 단위8~12x8.3x
레크리에이션 ROI(수수료 전)약 -20%-25.9%
레귤러 ROI(수수료 전)약 +4%+8.6%
프로 ROI(수수료 전)약 +49%+54.7%
필드 전체, 수수료 전 (정확히 0이어야 함)0.00%-0.00%

등록은 시차를 두고 이뤄집니다. 레크리에이션 플레이어는 진입을 앞쪽에 몰고 프로는 고르게 퍼뜨리는데, 필드 데이터가 함의하는 바가 그렇고, 결과적으로 이것이 대단히 중요했습니다. 필드 구성은 목표값에 고정해 두어, 테스트 집단이 자기가 측정되는 필드를 슬그머니 세게 만들거나 무르게 만드는 일이 없도록 했습니다.

실험 자체는 토너먼트 내 설계입니다. 각 토너먼트는 가능한 12개 진입 레벨마다 같은 플레이어의 동일한 복제본을 다섯 개씩, 500명 필드에 테스트 플레이어 60명을 심습니다. 60명 모두가 하나의 토너먼트, 하나의 필드, 하나의 상대 집합을 공유하므로, 그들 사이에 다른 것은 언제 앉았는지뿐입니다. 그 특정 필드가 어떻게 굴러갔든 운의 흐름은 열두 집단 전체를 한꺼번에 때립니다.

오차 막대에 관하여. 토너먼트 결과는 심하게 치우쳐 있으므로, 저희는 중요한 양에 대해 오차를 제시합니다. 각 대표 수치는 최소 275,000회의 시뮬레이션 진입에 기반하고, 아래의 모든 주장이 다루는 두 진입 레벨 사이의 차이는 대략 2.0포인트의 표준오차를 갖습니다. 이 오차는 진입 단위가 아니라 토너먼트 단위로 계산했습니다. 한 레벨에 심은 복제본 다섯은 필드를 공유하므로 독립적인 관측이 아니기 때문입니다. 쉬운 쪽으로 계산했다면 신뢰구간이 실제보다 약 60% 좁아 보였을 것입니다.

결과 1: 구조적 이전, 그리고 그것을 얼마나 믿을 것인가

ICM의 약속을 깨끗하게 시험하기 위해, 모든 플레이어의 실력이 동일한 버전의 토너먼트를 돌렸습니다. 프로도 없고, 레크리에이션 플레이어도 없고, 물렁한 초반 필드도 없고, 구조 자체 말고는 결과를 움직일 수 있는 것이 아무것도 없습니다. 그 세계에서는 필드 전체가 수수료 전 기준으로 정확히 바이인만큼을 평균으로 냅니다. 그러니 그보다 더 돌려주는 진입 레벨이 있다면, 그것은 그 순간에 도착하는 것의 구조적 가치만을 측정하고 있는 것입니다. 저희는 이것을 테스트로 못 박아 두었습니다. 그 평균이 흔들리면 엔진은 자기 테스트를 통과하지 못합니다.

다만 그중 무엇도 믿기 전에, 어디서도 찾아볼 수 없었던 파라미터 하나를 처리해야 했습니다. 엔진은 슈브하는 숏스택이 블라인드와 앤티를 얼마나 자주 가져가는지를 정해야 합니다. 슈브 레버리지가 전혀 없는 플레이어는 다른 어느 자리와도 똑같은 빈도로 데드머니를 따는데, 9인 테이블에서는 11%입니다. 슈브가 두려운 플레이어는 훨씬 더 자주 가져갑니다. 실제 값을 못 박아 주는 공개 자료는 없고, 하필 늦게 등록하는 쪽의 생사가 걸린 양이라서, 저희는 이것을 끝에서 끝까지 훑었습니다.

최대한 늦은 등록의 가치, 숏스택 슈브 레버리지 대비 +0포인트+5포인트+10포인트11%14%17%21%25%30%36%최소제곱 추세개별 실행
가로축: 슈브하는 숏스택이 블라인드와 앤티를 얼마나 자주 가져가는가. 레버리지가 전혀 없는 플레이어는 아홉 번에 한 번, 즉 자리 몫만큼만 가져가는데 그것이 왼쪽 끝입니다. 세로축: 구조 말고는 아무것도 결과를 움직일 수 없도록 모든 플레이어의 실력을 동일하게 맞춘 필드에서, 레벨 1 대신 늦은 등록 마감에 진입해 얻은 ROI 포인트. 한 점당 토너먼트 14,000개이고, 그래서 각 점의 표준오차는 약 2.9포인트이며, 그 때문에 추세선을 그렸습니다.

결과는 안심되는 종류입니다. 레버리지가 전혀 없는 숏스택부터 36%의 빈도로 팟을 가져가는 숏스택까지, 그럴듯한 범위 전체에 걸쳐 마감에 등록하는 것의 구조적 가치는 결코 음수가 되지 않습니다. 레벨 1 등록 대비 +3.9에서 +11.4 ROI 포인트 사이를 오갑니다. 상품의 크기는 움직이지만 존재 여부는 움직이지 않습니다. 슈브 레버리지가 늘면 도움이 되는데, 슈브 성공률 10퍼센트포인트마다 대략 2.1 ROI 포인트씩입니다. 그러나 부호를 바꾸는 일은 결코 없고, 다음 세 절에 나오는 효과의 크기에는 근처에도 가지 못합니다.

개별 점들은 대략 2.9포인트의 표준오차를 갖습니다. 차트가 점 하나하나를 정확한 척하는 대신 그 사이로 추세선을 그린 이유입니다. 그 잡음 때문에 저희는 이 이전이 정확히 얼마의 가치라고 말하지 않을 것입니다. 데이터가 뒷받침하는 것은 범위이고, 그 범위는 넉넉하게 양수입니다.

같은 스윕을 일반적인 혼합 필드의 프로에게 돌리면 동일 실력 버전이 말할 수 없는 것이 나옵니다. 늦게 진입하는 데 대한 그의 페널티는 바닥에서 약 -14.3%였다가 꼭대기에서 약 -3.6%로 줄어듭니다. 10 빅블라인드를 진짜로 잘 다루는 강한 플레이어는 그렇지 못한 플레이어보다 늦게 나타나서 잃는 것이 훨씬 적습니다. 이것이 이 글 전체의 실전판이고, 마지막 절이 시계가 아니라 푸시-폴드에 관한 이야기인 이유입니다.

아래의 모든 결과에서 저희는 다이얼을 이 차트의 맨 왼쪽에 고정합니다. 숏스택은 블라인드를 11%의 빈도로, 즉 자리 몫만큼만 가져가고, 사람들이 올인 콜을 즐기지 않는다는 사실에 대한 가산점은 전혀 없습니다. 분명히 지나치게 가혹합니다. 그래도 그것을 쓰는 이유는, 결과를 만들어 내려고 고른 설정이라는 혐의를 받을 수 없는 유일한 설정이고, 방금 스윕이 그 선택은 답을 뒤흔들지 않는다는 것을 보여 주었기 때문입니다. 이후의 모든 값은 하한입니다.

결과 2: ICM은 크기는 맞혔지만 플레이어는 맞히지 못한다

이제 ICM의 예측을 같은 단위, 같은 필드에서 실제 결과와 나란히 놓아 보겠습니다. 흥미로운 부분은 간격의 크기가 아닙니다. ICM에는 인용할 수 있는 간격 자체가 없다는 점입니다.

ICM의 예측과, 그것이 구분하지 못하는 결과의 범위 +0%+10%100bb69bb48bb33bb23bb13bb+7.0%+4.2%+12.2%ICM 예측슈브 레버리지 없음강한 슈브 레버리지
세 계열 모두 같은 방식으로 측정했습니다. 모든 플레이어의 실력이 동일해서 구조만이 결과를 움직일 수 있는 필드에서, 레벨 1 진입 대비 수수료 전 바이인 수익률의 변화입니다. ICM이 선 하나만 내놓는 것은 스택과 상금이 유일한 입력이기 때문입니다.

금색 선이 ICM의 답입니다. 등록 마감 시점의 +7.0%까지 매끄럽게 올라가고, 모델의 유일한 입력이 스택과 상금이기 때문에 당신이 누구든 똑같은 선입니다. 나머지 두 선은 동일 실력 필드에서 테이블이 실제로 지불한 값이며, 각각 슈브 레버리지 스윕의 바닥과 꼭대기입니다. 현실은 ICM의 선 근처에 있는 한 줄이 아닙니다. ICM이 그 안 어딘가에 놓이는 하나의 띠입니다.

진입 시점스택ICM 예측슈브 레버리지 없음중립 설정강한 슈브 레버리지
레벨 1100bb-0.0%+0.0%+0.0%+0.0%
레벨 283bb+0.1%+3.9%+1.5%+0.2%
레벨 369bb+0.4%+3.9%+0.8%-1.6%
레벨 458bb+0.7%+3.3%+3.2%-2.5%
레벨 548bb+1.1%+1.9%+2.7%-3.8%
레벨 640bb+1.5%+7.2%+3.2%+3.6%
레벨 733bb+2.1%+2.1%+2.4%-2.7%
레벨 828bb+2.7%+2.0%+2.4%+1.4%
레벨 923bb+3.5%-0.0%+3.7%+4.9%
레벨 1019bb+4.4%+7.5%+4.7%+3.3%
레벨 1116bb+5.5%+8.5%+5.8%+7.4%
레벨 1213bb+7.0%+4.2%+6.5%+12.2%

여기가 저희가 공격할 수 있으리라 예상했다가 실패한 숫자입니다. 바닥 설정에서 마감 진입은 레벨 1 진입보다 +6.5% 더 가치가 있었고, 표준오차는 1.4포인트였으며, ICM의 예측은 +7.0%였습니다. 간격은 +0.5포인트, 표준오차의 0.4배입니다. ICM이 맞혔습니다. 저희는 탄탄한 이론적 근거를 들고, 같은 방향을 가리키는 실증 논문까지 손에 쥔 채 체계적 과대평가를 찾으러 갔는데, 이 특정 결정에서는 그것이 없습니다.

이 편향이 여기서 물지 않는 이유는 두 가지이고, 둘 다 이미 위의 차트에 나와 있습니다. 늦게 등록한 쪽의 스택은 에퀴티 곡선에서 거의 선형인 구간, 즉 칩 하나가 액면가에 가까운 값을 갖는 구간에 놓이므로, ICM을 넘어뜨리는 오목한 성질이 거의 작동하지 않습니다. 그리고 그의 버블 팩터는 1.08이어서, 500명 필드의 이 시점에서 ICM 압박은 거의 없는 것이나 마찬가지입니다. ICM이 가장 못 미더운 곳은 상금 점프 근처의 숏스택입니다. 늦게 등록한 쪽은 상금 점프에서 아주 멀리 떨어진 숏스택입니다.

ICM이 여전히 하지 못하는 일은 그 두 플레이어를 구분하는 것입니다. 스윕의 낙관적인 끝에서 같은 결정은 +12.2%의 가치였고, ICM이 약속한 것보다 넉넉히 컸는데, 스택과 상금이 유일한 입력이므로 ICM의 답은 움직이지 않았습니다. 여기서 ICM은 몇 퍼센트 틀린 게 아닙니다. 답이 하나가 아닌 질문에 숫자 하나로 답하고 있는 것입니다.

이건 분명하게 말해 둘 만합니다. 저희가 출발할 때 예상했던 방향과 어긋나기 때문입니다. 2025 IEEE Conference on Games 논문은 실제 토너먼트 데이터에서 ICM이 숏스택을 과대평가한다는 것을 실제로 찾아냈고, 저희도 그것을 믿습니다. 저희 숫자가 더하는 것은 그 편향이 어디서 문제가 되고 어디서 문제가 되지 않는지입니다. 그것은 탈락 근처와 상금 점프 근처의 스택에 관한 편향이고, 늦은 등록 결정은 둘 중 어느 쪽에도 놓이지 않습니다. 최대한 늦은 등록의 ICM 상승분을 인용하는 것은 괜찮습니다. 그것이 모든 플레이어에게 똑같이 적용되는 것처럼 인용하는 것은 괜찮지 않습니다.

이 이전이 레이크를 감당하나?

이것이 아슬아슬한 플레이어가 이기는 쪽인지 아닌지를 실제로 가르는 버전의 질문이고, 이 글의 모든 ROI 수치가 수수료 차감 후 기준이므로 명시적으로 짚어 둘 가치가 있습니다.

저희 토너먼트는 100달러 + 8달러이므로, 수수료는 상금 풀에 도달하는 돈의 8%입니다. 그에 맞서, 마감에 등록해서 얻는 구조적 이전은 바닥 설정에서 +6.5%로 측정되었고 스윕의 꼭대기에서는 +12.2%까지 올라갔습니다. 그러니 가장 보수적으로 읽어도 늦은 등록은 토너먼트 수수료의 대부분을 되찾아 오고, 후하게 읽으면 수수료를 통째로 덮고도 거스름돈이 남습니다. GTO Wizard도 실제 토너먼트 표본에서 같은 결론에 도달했는데, 그들이 측정한 바운티 없는 이벤트 전부에서 9~12%의 상승분이 "레이크를 상쇄하거나 이겼다"고 합니다.

테이블로 가져갈 틀은 이것입니다. 늦은 등록은 당신을 이기는 플레이어로 만들어 주는 전략이 아닙니다. 잘해야 참가비에 대한 환급이고, 그 환급을 얼마나 챙기느냐는 그것이 쥐여 준 스택을 당신이 얼마나 잘 다루느냐에 달려 있습니다.

결과 3: 늦은 등록으로 실제로 이득을 보는 사람

이제 실력을 다시 집어넣고, 플레이어들이 실제로 궁금해하는 질문을 던져 보겠습니다. 같은 토너먼트, 같은 필드, 세 가지 플레이어 유형, 각각을 12개 진입 지점 전부에서 측정했습니다.

수수료 차감 후 투자수익률, 진입 스택과 플레이어 유형별 -31%+0%+53%100bb-30%+0%+46%58bb-27%-2%+40%33bb-26%-1%+37%19bb-21%+3%+36%13bb레크리에이션레귤러프로
500명 규모 토너먼트, 100달러 + 8달러. 각 막대는 최소 275,000회의 시뮬레이션 진입에 기반합니다.

세 곡선의 모양은 서로 다르고, 그것이 이 연구의 발견입니다.

바이인할 때의 스택 대비 수수료 차감 후 ROI +0%+50%100bb69bb48bb33bb23bb13bb+36.1%+2.6%-21.2%프로레귤러레크리에이션
흔들림이 아니라 모양을 읽으세요. 각 점의 표준오차는 약 ±1.36포인트입니다.
진입 시점스택생존 필드레크리에이션레귤러프로
레벨 1100bb40%-31.1%+0.2%+53.4%
레벨 283bb62%-31.8%+1.5%+44.6%
레벨 369bb72%-32.2%-0.1%+46.0%
레벨 458bb77%-29.6%+0.5%+45.5%
레벨 548bb78%-29.3%+1.4%+43.9%
레벨 640bb76%-31.4%-0.9%+41.0%
레벨 733bb72%-27.4%-1.6%+40.5%
레벨 828bb68%-29.5%-0.2%+40.4%
레벨 923bb63%-27.2%-0.8%+36.8%
레벨 1019bb58%-25.8%-0.6%+37.5%
레벨 1116bb52%-23.6%+1.4%+33.7%
레벨 1213bb47%-21.2%+2.6%+36.1%

레크리에이션 플레이어에게 늦게 등록하는 것은 이 글 어디를 뒤져도 가장 이익인 축에 드는 결정입니다. 수수료 차감 후 ROI가 -31.1%에서 -21.2%로 9.9포인트 좋아지고, 가는 길의 거의 모든 단계에서 개선됩니다. 두 힘이 같은 방향으로 밉니다. 그들도 남들처럼 ICM 이전을 챙기고, 테이블에서 85분이 아니라 34분을 보냅니다. 자기 실수를 저지를 한 시간이 통째로 사라지는 셈입니다. 지는 플레이어가 늦게 등록하는 것은 자기 자신에 대한 노출을 덜 사는 일입니다.

레귤러도 이득을 보지만, 더 소박하고 확신도 덜합니다. 레벨 1에서 +0.2%, 마감에서 +2.6%로 +2.4포인트 움직였고 표준오차는 1.5입니다. 그러니 양수라고는 하되 정확한 크기에 집을 걸지는 마세요. 인더머니 비율은 15.8%에서 17.6%로 더 설득력 있게 움직입니다. 엣지가 얇아서 수수료가 승패를 가르는 플레이어에게 두어 포인트는 아무것도 아닌 게 아닙니다.

프로에게는 부호가 뒤집힙니다. 레벨 1 진입은 +53.4%를 돌려주었습니다. 마감 진입은 +36.1%로, -17.3포인트 변화이며 잡음이 아닙니다. 구조적 이전은 여전히 있고 여전히 양수입니다. 다만 강한 플레이어가 그것을 챙기려고 내놓는 것보다 훨씬 작을 뿐입니다.

내놓는 것은 두 가지이고, 둘 다 실행 데이터에서 측정할 수 있습니다. 첫째는 물렁한 필드입니다. 레벨 1에 앉은 플레이어들의 평균 실력은 저희 척도에서 -0.506이고 마감 시점은 -0.211입니다. 레크리에이션 플레이어가 일찍 등록하고 이후 탈락하기 때문에, 토너먼트에서 가장 센 필드가 하필 가장 늦게 사서 들어가는 필드입니다. 둘째는 스택 깊이입니다. 100 빅블라인드는 실력 엣지가 복리로 붙는 곳이고, 13 빅블라인드는 그 엣지가 유능한 아마추어도 맞힐 수 있는 슈브냐 폴드냐의 결정으로 압축되는 곳입니다.

그래서 결론은 흔한 틀을 뒤집습니다. 늦은 등록은 좋은 플레이어가 착취하고 약한 플레이어가 놓치는 엣지가 아닙니다. 훨씬 더 보조금처럼 굴고, 포커를 가장 못하는 사람들에게 가장 큰 가치가 있습니다. 그것이 하는 일의 대부분이 게임을 짧게 만드는 것이기 때문입니다.

레크리에이션 플레이어와 레귤러에게 같은 방향으로 움직이는 것이 하나 있고, ROI보다 훨씬 잡음이 적기 때문에 이 연구에서 가장 깨끗한 신호입니다. 진입이 늦어질수록 인더머니 비율이 오릅니다. 레크리에이션 플레이어는 12.6%에서 15.9%로, 레귤러는 15.8%에서 17.6%로 올랐습니다. 앉는 시점에는 끝까지 버텨 이겨야 할 필드가 더 작기 때문입니다. 실제 Triton 데이터가 보여 주는 것도 정확히 이것입니다. 레벨 1부터 시작한 플레이어는 약 15%, 늦게 등록한 쪽은 19% 이상 인더머니에 들었습니다.

우승률은 따라오지 않고, 강한 플레이어에게는 반대로 움직입니다. 저희 프로는 레벨 1에 진입할 때 0.45%, 마감에 진입할 때 0.38%의 확률로 토너먼트를 우승했고, 인더머니 비율은 19.7% 대 19.6%로 평평했습니다. 늦은 등록은 어차피 사다리 꼭대기에 닿지 못할 플레이어들에게 최소 상금을 사 줍니다. 누구에게도 우승 확률을 더 사 주지는 않는데, 돈은 사다리 꼭대기에 있습니다.

결과 4: 시급이 답을 바꾼다

위의 모든 것은 바이인당 수익률을 잽니다. 실제 제약이 바이인인 사람은 거의 없습니다. 제약은 시간입니다.

테이블에서의 시간당 달러, 진입 스택별 $-50$0$50100bb69bb48bb33bb23bb13bb시간당 $61시간당 $5시간당 $-41프로레귤러레크리에이션
토너먼트 시간당 이익, 한 테이블 기준. 늦은 등록은 무엇을 얼마나 따느냐만이 아니라, 그것을 따기 위해 얼마나 오래 앉아 있느냐도 바꿉니다.

저희 프로는 레벨 1에 진입할 때 토너먼트 시간당 35.09달러를, 마감에 진입할 때는 시간당 61.19달러를 벌었습니다. 1.7배입니다. 그 선택으로 방금 ROI 17.3포인트를 잃은 바로 그 플레이어입니다. 두 사실은 동시에 참이고 서로 부딪히지 않습니다. 늦은 토너먼트는 99분이 아니라 38분 걸리므로, 더 작은 엣지가 시간당 0.61번이 아니라 1.57번 실현되는 것입니다.

그 두 숫자 중 어느 쪽에 신경 써야 하는지는 전적으로 당신에게 무엇이 부족한가에 달렸습니다. 비워진 시간을 채울 같은 스테이크의 토너먼트를 안정적으로 더 찾을 수 있다면, 월세를 내주는 것은 시급 쪽입니다. 볼륨이 시계가 아니라 일정표에 막혀 있다면 그것은 신기루이고, 의미 있는 것은 ROI 열뿐입니다.

진입 시점스택테이블에서의 시간시간당 토너먼트 수프로 ROI프로 시간당 달러
레벨 1100bb99분0.61+53.4%$35.09
레벨 283bb92분0.65+44.6%$31.52
레벨 369bb86분0.70+46.0%$34.79
레벨 458bb80분0.75+45.5%$37.04
레벨 548bb73분0.82+43.9%$38.70
레벨 640bb68분0.88+41.0%$39.07
레벨 733bb63분0.95+40.5%$41.73
레벨 828bb57분1.04+40.4%$45.61
레벨 923bb52분1.15+36.8%$45.53
레벨 1019bb48분1.26+37.5%$50.98
레벨 1116bb43분1.40+33.7%$50.80
레벨 1213bb38분1.57+36.1%$61.19

볼륨을 치는 사람에게는 이것이 논쟁을 결정짓는 대목이고, 당신이 지금 떠올리고 있을 반론도 견뎌 냅니다. 대부분의 온라인 그라인더는 멀티테이블을 하고 그러면 계산이 달라지지만, 달라지는 방향은 같습니다. 짧은 토너먼트는 자리를 더 빨리 비워 주고, 건너뛰는 레벨들은 하필 빅블라인드 하나가 실제 돈으로 가장 값이 덜 나가는 레벨들입니다.

같은 차트는 레크리에이션 플레이어에게 경고를 하나 담고 있는데, 이 연구에서 가장 불편한 결과입니다. 그들의 ROI는 9.9포인트 좋아졌고, 바이인당으로는 실제 절약입니다. 그러나 테이블에서의 시간당 손실률은 상당히 나빠졌습니다. 레벨 1에 등록하면 시간당 -23.71달러, 마감에 등록하면 시간당 -40.66달러입니다. 늦은 등록은 지는 플레이어를 더 천천히 잃게 만들지 않습니다. 토너먼트를 덜 사서 한 번당 덜 잃게 만들 뿐이고, 그가 실제로 사는 토너먼트는 하필 비싼 부분입니다. 지키려는 것이 뱅크롤이라면 그 거래를 받으세요. 사려던 것이 저녁 한때의 포커였다면, 방금 더 비싼 값을 치르고 더 짧은 저녁을 산 것입니다.

흔한 반론 하나는 데이터를 견디지 못합니다. 늦은 등록은 숏스택을 사는 것이므로 분산이 큰 전략이라고 널리 믿어집니다. 저희 실행에서 단일 진입 결과의 표준편차는 레벨 1 등록 시 바이인 7.6개, 마감 등록 시 바이인 7.0개로 -8% 변했습니다. 실제 토너먼트 데이터에 대한 독립적인 분석도 같은 결론에 도달해, 데이 1 진입자와 데이 2 진입자 사이의 표준편차 변화를 대략 플러스마이너스 1퍼센트로 잡았습니다. 더 자주 인더머니에 드는 것과 우승은 더 자주 하지 않는 것이 대체로 상쇄됩니다. 오히려 시간당 더 많은 토너먼트를 치는 것은 시즌 전체로 보면 분산을 끌어내립니다. 뒤따르는 바이인 개수는 저희 뱅크롤 관리 가이드가 다룹니다.

결과 5: 상금 구조가 거의 전부를 결정한다

토너먼트에서 상금 사다리의 모양 말고는 아무것도 바꾸지 않아도, 늦은 등록의 가치는 저희가 시험한 어떤 변수보다도 크게 움직입니다.

최대한 늦은 등록의 가치, 상금 구조별 새틀라이트 (동일 시트 50)-9.4포인트평평 (25% 상금)+5.8포인트표준 (15% 상금)-17.3포인트가파름 (10% 상금)-24.0포인트위너테이크올-26.9포인트
프로가 레벨 1 대신 늦은 등록 마감에 진입할 때의 수수료 차감 후 ROI 변화. 같은 엔진, 같은 필드, 상금 사다리만 바뀝니다.
상금 구조상금 지급 순위레벨 1 진입마감 진입변화
새틀라이트 (동일 시트 50)50+28.0%+18.6%-9.4포인트
평평 (25% 상금)125+28.0%+33.8%+5.8포인트
표준 (15% 상금)75+53.4%+36.1%-17.3포인트
가파름 (10% 상금)50+72.7%+48.7%-24.0포인트
위너테이크올1+110.6%+83.8%-26.9포인트

이 값들은 프로를 기준으로 측정했으므로, 0이 아니라 그 플레이어의 기준선에 대고 읽어야 합니다. 표준 구조에서 그는 앞의 두 절이 말한 모든 이유로 마감에 등록해 -17.3%를 잃었습니다. 여기서의 질문은 각 상금 모양이 그를 그 기준선에서 얼마나 멀리 옮겨 놓느냐입니다.

서로 다른 두 개의 레버가 일하고 있는데, 플레이어들은 습관적으로 그 둘을 하나로 뭉뚱그립니다. 첫째는 몇 등까지 상금을 주는가입니다. 둘째는 그 상금들이 얼마나 균등한가입니다. 저희 평평한 구조는 완만한 사다리로 필드의 4분의 1에게 상금을 주고 +5.8%가 나옵니다. 저희 새틀라이트는 완전히 동일한 시트로 필드의 10분의 1에게 지급하고 -9.4%가 나옵니다. 매우 위쪽에 몰린 사다리로 필드의 10분의 1에게만 주는 가파른 구조는 -24.0%가 나옵니다.

위너테이크올은 대조군이고, -26.9%로 돌아와 다섯 중 최악입니다. 사다리에 칸이 하나뿐이면 토너먼트의 어느 순간에도 챙길 이전이 없으므로, 남는 것은 순전히 더 센 필드와 더 짧은 스택의 비용뿐입니다. 다만 그 숫자는 느슨하게 다루세요. 한 명에게만 지급하는 구조는 분산이 사납고 오차 막대가 약 14포인트입니다. 부호는 의심할 여지가 없지만, 정확한 수치는 인용할 만한 것이 못 됩니다.

위너테이크올에서 평평한 사다리까지의 폭이 이 연구 전체에서 구조적 이전을 가장 깨끗하게 잰 단일 측정치입니다. 같은 필드, 같은 시계, 같은 플레이어에 사다리만 바꾼 것이기 때문입니다.

공개된 수치들도 같은 식으로 움직입니다. GTO Wizard의 실제 토너먼트 표본은 표준 MTT의 9~12%에 대비해 새틀라이트를 +57%로 잡았고, 그들의 새틀라이트는 필드의 24%만 남기고 등록을 마감했습니다. 이것이 또 하나의 세 번째 레버입니다. 창이 늦게 닫힐수록 이미 돈을 내고 탈락한 필드의 비중이 커집니다. 저희 새틀라이트 전략 가이드는 그런 구조가 다른 모든 결정도 어떻게 휘게 하는지 다룹니다.

이 절에서 실전 규칙을 하나만 가져간다면 이것으로 하세요. 언제 등록할지 정하기 전에, 몇 등까지 상금을 주는지와 사다리가 얼마나 평평한지를 보라. 그 두 숫자가 늦게 도착하는 것의 가치에 대해 당신 자신의 승률보다 더 많은 것을 말해 줍니다.

결과 6: 바운티 토너먼트는 상황을 한 번 더 나쁘게 만든다

프로그레시브 녹아웃은 통설이 애매하지 않은 유일한 포맷입니다. 늦게 등록하지 말라는 것이죠. 저희 숫자도 동의하지만, 선행 자료의 경고가 함의하는 것보다는 차이가 작습니다.

바운티 토너먼트에서의 늦은 등록 +0%+20%+40%+60%100bb69bb48bb33bb23bb13bb+36.1%+8.6%표준 토너먼트프로그레시브 녹아웃
같은 필드, 같은 구조이지만 바이인의 절반이 바운티로 들어갑니다. 당신이 테이블에 없는 동안에도 바운티 풀은 쓰이고 있습니다.

PKO에서는 모든 바이인의 절반이 플레이어가 탈락할 때마다 계속 지급되는 바운티 풀로 들어갑니다. 늦게 도착하면 그중 상당 부분을 이미 놓친 것입니다. 일반 상금 풀은 절반 크기이므로, 표준 이벤트에서 바이인 1.4개를 돌려주는 최소 상금이 여기서는 하나에 한참 못 미치고, 당신이 챙기는 ICM 상승분은 상금의 작은 절반에 대한 상승분입니다. 그러는 동안 당신이 챙기지 못한 바운티는 영영 사라집니다.

저희 시뮬레이션은 프로를 레벨 1 진입 시 +28.5%, 마감 진입 시 +8.6%로 잡아 -19.9%의 변화를 냅니다. 같은 플레이어가 표준 이벤트에서 겪은 -17.3%에 대어 보면, 녹아웃 포맷은 이미 매력 없는 결정 위에 2.6포인트를 더 잡아먹습니다. 메커니즘은 상금에서 곧바로 드러납니다. 바운티는 레벨 1 진입자 총수익의 43%를 차지했지만 늦은 진입자에게는 37%에 그쳤습니다. 당신이 노리고 온 돈은 이미 나눠 준 뒤입니다.

공개된 분석도 메커니즘에 동의합니다. 필드의 30~35%가 남은 시점에 늦은 등록이 마감될 무렵이면 바운티 풀은 40~45% 소진되어 있고, 스타팅 스택의 가치는 약 14% 떨어져 있습니다. 미스터리 바운티는 규칙을 증명하는 예외입니다. 바운티 단계가 보통 데이 2에 시작하므로 놓칠 것이 없기 때문입니다.

다른 가정을 넣어도 답이 살아남는가?

저희 모델링 선택 중 두 가지는 측정이 아니라 가정이고, 둘 다 무게를 지고 있어서, 각각을 꺼 놓고 실험을 다시 돌렸습니다 — 그리고 그와 별개로, 필드 크기를 두 배로 해서도 돌렸습니다.

모델 변형레벨 1마감변화
기준 모델+53.4%+36.1%-17.3포인트
모두가 같은 일정으로 등록+45.2%+36.6%-8.6포인트
실력 엣지가 스택 깊이에 따라 커지지 않음+69.7%+61.0%-8.7포인트
1,000명 필드+61.4%+41.1%-20.4포인트

첫째는 누가 언제 등록하는가입니다. 저희 기준 모델에서는 레크리에이션 플레이어가 진입을 앞쪽에 몰고 프로는 고르게 퍼뜨리는데, 이것이 초반 필드를 물렁하게 만들고 강한 플레이어가 레벨 1에 나타나면 보상받는 주된 이유입니다. 모든 플레이어 유형에 같은 등록 일정을 주면 그 물렁함은 설계상 사라지고, 이것이 프로의 답에 대한 가장 큰 단일 레버입니다.

둘째는 실력 엣지가 정말로 스택 깊이에 따라 커지는가입니다. 이것이 일찍 등록하라는 가장 강력한 논거인데 아무것에도 보정되어 있지 않아서, 저희는 그것을 없앴습니다. 같은 플레이어가 8bb에서도 100bb에서와 같은 대결당 엣지를 갖도록요.

필드 크기 행은 꺼 놓은 가정이 아니고, 가리키는 방향도 반대입니다. 필드를 두 배로 늘리면 프로의 페널티는 나아지는 게 아니라 더 나빠지는데, 저희가 돌린 변형 중에서 레벨 1에 나타나라는 근거가 오히려 강해지는 유일한 경우입니다. 둘을 함께 읽으면 두 실행은 프로의 페널티를 거의 정확히 반으로 쪼갭니다. 물렁한 초반 필드를 끄면 50%가 사라집니다. 대신 깊이의 이점을 끄면 역시 50%가 사라집니다. 어느 가정도 혼자 결과를 떠받치고 있지 않고, 어느 가정도 장식이 아닙니다. 강한 플레이어가 레벨 1에 나타나야 하는 이유는 테이블이 더 물렁하다는 것과 100 빅블라인드가 그의 엣지가 사는 곳이라는 것 둘 다이며, 그 비중도 대체로 비슷합니다.

이것은 당신 자신의 게임에 맞춰 어떻게 보정할지도 알려 줍니다. 당신의 필드에 등록 시점의 레크리에이션 편향이 없다면, 일찍 진입하라는 근거를 반으로 깎으세요. 당신의 엣지가 포스트플랍보다는 대부분 프리플랍이고 슈브 모양이라면, 한 번 더 반으로 깎으세요. 그러면 이기는 플레이어에게도 늦은 등록이 합리적으로 보이기 시작합니다.

실제로 무엇을 할까

답은 보편적이지 않고, 그래서 이 질문은 계속 논쟁거리로 남습니다. 답은 네 가지에 달려 있습니다 — 당신이 얼마나 잘하는가, 바이인과 시간 중 어느 쪽이 더 부족한 자원인가, 상금 사다리의 모양, 그리고 포맷입니다. 그중 첫 번째가 이 글의 나머지가 진짜로 다뤄 온 것입니다.

당신이 사서 들어가는 필드에 견주어 당신은 얼마나 잘하는가? 여기서 다른 모든 것을 압도하는 변수가 바로 그것으로 드러났습니다. 늦게 등록하는 것이 +9.9포인트짜리인지 -17.3짜리인지를 그것이 결정했고, 그 폭은 구조적 이전 자체보다 훨씬 큽니다. 이 목록의 나머지는 모두 그것에 대한 이차적 보정입니다.

한 가지 더 있고, 이것이 이 글을 잡학에서 기술로 바꾸는 부분입니다. 늦게 등록한다면 당신은 토너먼트의 첫 구간을 10에서 25 빅블라인드 사이의 스택으로 치기로 선택하는 것이고, 그것은 정답이 다른 다른 게임입니다. 또한 토너먼트 포커에서 가장 풀기 쉬운 부분이기도 하고, 그래서 짐작으로 때우기보다 제대로 배워 둘 값어치가 있습니다. 저희 숏스택 전략 가이드가 푸시-폴드 틀을 다루고, ICM 글은 나를 커버하는 스택이 압박을 가할 때 콜 레인지가 왜 좁아져야 하는지 설명합니다.

한계

정직한 데이터 글이라면 자기 숫자가 어디서 틀릴 수 있는지 말해야 하므로, 그 목록입니다.

이것은 모델이지 핸드 히스토리 데이터베이스가 아닙니다. 엔진은 공개된 수치와 맞아떨어지는 필드 감소, 스택 분포, ROI 산포를 재현하지만 포커를 치지는 않습니다. 특정한 14bb 슈브가 폴드라고 말해 주지는 못합니다.

슈브 레버리지 파라미터가 약점이고, 저희는 그것을 숨기지 않았습니다. 못 박아 주는 공개 자료가 없어서 아무것에도 보정되어 있지 않고, 그래서 짐작하는 대신 훑었습니다. 좋은 소식은 결론이 살아남는다는 것입니다. 구조적 이전은 범위 전체에 걸쳐 +3.9와 +11.4포인트 사이에 머물렀습니다. 저희는 그 바닥에서의 값을 공개하고, 그래서 여기의 이전 수치들은 추정치가 아니라 하한입니다. 그렇다고 이 글 전체가 같은 방향으로 보수적이라는 뜻은 아닙니다. 바닥 설정은 스윕에서 강한 플레이어에게 가장 불리한 끝이므로, 그가 받는 페널티는 같은 방식으로 하한이 지어져 있지 않습니다.

무게를 지는 또 하나의 가정인 실력 대 깊이 관계 역시 측정이 아니라 가정이고, 일찍 진입하라는 주장에는 가장 중요한 하나입니다. 저희는 그것을 옹호하는 대신 꺼 보는 방식으로 시험했습니다.

필드 구성은 양식화된 세 유형의 혼합이고, 실제 필드는 저희가 모델링하지 않은 상관관계를 가진 연속체입니다. 늦게 등록하는 플레이어가 그렇지 않은 플레이어와 실력 말고도 체계적으로 다를 가능성이 크다는 것도 그중 하나입니다. 저희 설계는 시점 효과만 떼어 내려고 진입 집단 전체에서 실력을 일부러 고정하는데, 그 말은 그 선택 효과를 잡아낼 수 없다는 뜻입니다.

시계의 영향을 직접 떼어 내려고 블라인드 고정 대조군을 원했지만, 저희에게는 없습니다. 블라인드가 오르지 않으면 필드가 탈락을 멈추고, 토너먼트는 어떤 합리적인 연산 예산 안에서도 끝나지 않으며, 최종 순위는 임의로 매겨야 했을 것입니다. 망가진 대조군을 보고하느니 그것을 버렸고, 그래서 시계의 기여는 여기서 그것을 제거해 보여 준 것이 아니라 스택 깊이 수치로부터 논증한 것입니다.

저희가 모델링한 것은 프리즈아웃입니다. 리엔트리는 계산을 바꾸는데, 대체로 총알을 남길 만큼 일찍 쏘는 쪽으로 유리해집니다. 저희는 하나의 구조에 500명이라는 단일 필드 크기를 모델링했습니다. 필드 크기와 창에 관한 공개 데이터는 저희 설정과 일치하지만, 레벨이 40분인 라이브 이벤트와 하이퍼 터보는 다른 동물입니다.

마지막으로, ICM 자체가 알려진 편향을 가진 모델인데 저희는 여기서 그것을 두 가지 역할로 씁니다. 시험 대상으로, 그리고 에퀴티 계산의 잣대로요. 그 두 역할이 서로를 오염시킬 수 있는 지점에서는 ICM이 아니라 시뮬레이션을 진리의 원천으로 삼았고, 통제된 동일 실력 실험이 존재하는 이유가 그것입니다.

흔한 질문

늦은 등록은 정말로 +EV인가? 구조적 이전은 실재하고 ICM은 그 크기를 정확히 매깁니다. 모든 플레이어의 실력이 동일한 필드에서, 숏스택에게서 슈브 레버리지를 모두 빼앗고도 마감 바이인은 레벨 1 바이인보다 +6.5% 더 가치가 있었고, ICM의 예측은 +7.0%였습니다. 그러나 "나에게 +EV인가"는 다른 질문이고, 정직한 답은 당신이 10 빅블라인드를 얼마나 잘 다루는지, 초반 필드가 얼마나 물렁한지, 당신의 시간이 얼마짜리인지에 달렸다는 것입니다. 이 글이 존재하는 이유는 그 세 가지가 ICM 이전보다 답을 더 크게 움직이기 때문입니다.

어디까지가 너무 늦은 걸까? 당신이 어떤 플레이어인지에 달렸고, 그것이 이 글 전체의 주제입니다. 저희 수치로는 레크리에이션 플레이어가 더 늦게 도착하는 것이 더 나빠지는 지점에 결코 도달하지 않으므로, 바운티 없는 프리즈아웃에서 그들에게 답은 "너무 늦은 것 같은 건 없다"입니다. 강한 플레이어는 첫 레벨부터 계속 손해를 봅니다. 프리즈아웃은 40bb 이상, 녹아웃은 50bb 이상에서 진입하라는 흔한 코칭 조언은 표준 MTT의 약한 플레이어에게는 지나치게 보수적이고 강한 플레이어에게는 대체로 맞는데, 이는 보통 제시되는 방식과 거의 반대입니다.

늦은 등록이 분산을 키우나? 사실상 거의 아니고, 저희도 놀랐습니다. 단일 진입 결과의 표준편차는 레벨 1 진입과 마감 진입 사이에서 -8% 변했고, 실제 토너먼트 데이터에 대한 독립적인 분석은 같은 양을 대략 플러스마이너스 1퍼센트로 잡습니다. 더 자주 인더머니에 드는 것과 우승은 더 자주 하지 않는 것이 서로 상쇄됩니다. 분산을 진짜로 줄이는 것은 토너먼트를 더 많이 치는 것이고, 늦게 등록하면 그렇게 할 수 있습니다.

새틀라이트는 늦게 등록해야 하나? 표준 토너먼트보다는 더 그렇습니다 — 다만 이 근거는 상대적인 것이지 절대적인 것은 아닙니다. 이 이전을 움직이는 레버는 두 개이고, 평평함은 그중 하나일 뿐입니다. 나머지 하나는 몇 등까지 상금을 주는가입니다. 마감에 등록한 프로는 저희 새틀라이트에서 ROI 9.4포인트를 내놓았는데, 표준 구조에서는 17.3, 가파른 구조에서는 24.0이었습니다. 늦게 도착하는 것이 강한 플레이어에게 ROI를 순수하게 벌어다 준 구조는 저희 평평한 사다리뿐이었고, +5.8포인트였습니다 — 그리고 그 사다리는 필드의 4분의 1에게 지급하는 반면 새틀라이트는 10분의 1에게 지급합니다.

라이브 토너먼트에도 적용되나? 방향은 적용되고, 크기는 다를 것입니다. 라이브 이벤트는 레벨이 더 길어서 마감에 등록해도 저희 온라인 구조가 함의하는 13bb보다 빅블라인드 기준으로 깊게 앉게 되고, 사는 스택이 더 칠 만하기 때문에 늦게 진입하라는 근거가 강해집니다. 물렁한 필드 논거도 보통 라이브에서 더 강합니다.

짧은 버전

늦은 등록이 돈이 된다는 점에서 ICM은 옳고, 저희 수치로 보면 상품의 크기도 정확하게 매깁니다. +7.0%를 약속했고 테이블은 +6.5%를 지불했습니다. ICM이 말해 주지 못하는 것은 당신의 답을 실제로 결정하는 것입니다. 유일한 입력이 스택과 상금인데, 질문은 사실 그것을 누가 들고 있느냐에 관한 것이기 때문입니다.

이 이전이 실제로 전달하는 것은 유독 어차피 질 플레이어들에게 돌아갑니다. 지는 플레이어가 늦게 도착해서 사는 것의 핵심은 나쁘게 칠 기회가 줄어드는 것이기 때문입니다. 늦게 등록하는 강한 플레이어는 ROI를 사는 게 아니라 파는 것입니다. 17.3포인트를 내주고 시급 1.7배를 받는 거래죠. 그것이 좋은 거래인지는 포커가 아니라 당신의 일정표에 관한 질문입니다.

그것이 여기서 가장 값싼 개선이 무엇인지 가리키는데, 그것은 등록 습관을 바꾸는 일이 아닙니다. 몇 시에 앉든 모든 토너먼트의 어느 시점엔가 당신은 10에서 20 빅블라인드를 치게 되고, 그 구간은 토너먼트 포커에서 가장 풀기 쉬운 구간입니다. 그것을 제대로 맞추는 것이 진입 시점을 맞추는 것보다 값어치가 큽니다 — 다만 이 비교는 레버리지가 어디에 놓여 있는지에서 끌어낸 논거이지, 이 연구가 측정한 숫자는 아닙니다. 바로 그 스팟들을 드릴하고 싶다면 GTO Gecko가 그러라고 만들어진 것이고, 저희 트레이닝 데이터 글은 그것이 실제 플레이어의 실수율에 무슨 일을 하는지 측정합니다.

출처